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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品172期

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2021-09-10
周日播报【应用出海】Q2 下载增长最快的十款社交 App,有三款来自一家公司北京时间,8 月 3 日下午 App Annie 发布了 《2021 年 Q2 中国厂商社交应用出海下载突破榜 Top10》(以下简称榜单)。这也是继 7 月 29 日发布娱乐出海 App 后,App Annie 第二次针对中国社交泛娱乐出海公司发榜。在正式开始榜单解读前要说的是,App Annie 这两次发布的榜单应该是按照应用上架所在类别制定而成,而并不完全代表应用所属类别,因此我们会看到产品模式和定位相近的两款 App 出现在不同的榜单中。



周日播报


【应用出海】


Q2 下载增长最快的十款社交 App,

有三款来自一家公司


北京时间,8 月 3 日下午 App Annie 发布了 《2021 年 Q2 中国厂商社交应用出海下载突破榜 Top10》(以下简称榜单)。这也是继 7 月 29 日发布娱乐出海 App 后,App Annie 第二次针对中国社交泛娱乐出海公司发榜。


在正式开始榜单解读前要说的是,App Annie 这两次发布的榜单应该是按照应用上架所在类别制定而成,而并不完全代表应用所属类别,因此我们会看到产品模式和定位相近的两款 App 出现在不同的榜单中。

下面我们对入榜的 10 款 App 进行一个简单的研究和分析。

从产品类型来看,榜单中共有 4 款视频交友 App、2 款短视频 App,直播 App、虚拟社交 App、游戏社交 App、社区 App 各一个。

从出海市场上看,下载主要来自印度、印尼以及中东北非地区。我们在写上一个榜单的时候有提到,中国港台以及东南亚市场可能即将迎来第二春,而结合我们这次的榜单以及日常观察,我们发现随着印度方面态度的松动,印度市场再次成为不少开发者的出海标的之一。

从出海时间来看,大多数 App 上线的时间是在 2018 年以后,2019-2021 年上线的 App 占比最多达到 80%,因此本次上榜的 App 大多数算得上“新产品”,但其中觉得大多数并不属于“新玩家”,快手、亚创、字节、欢聚、传音,各个都经验老到。

另外值得一提的是,下载突破榜 Top10 中 CuteU、Uplive 和 MoonChat 等三款 App 均来自亚洲创新,根据亚创官方数据,CuteU 在 2021 年 5 月的月下载量超过了 Tinder,位列社交 App 全球下载第一名,这个体量还是有点惊人的。

从下载量来看,根据 Sensor Tower 数据,排名第一的 Snack Video 在 6 月双端累计下载量为 620 万次,排名第 10 的 Veego 在 6 月双端累计下载量为 20 万次,我们粗暴的进行一个叠加,入榜的出海娱乐类 App 季度下载量增长应该在 60 万次——1860 万次之间(果然简单粗暴,仅供大家参考)。

虽然有 10 款 App 上榜,但其实仔细观察 Top10 中有 Snack Video、ParaU、Helo、Uplive、Ola Party、Veego 等 6 款 App 都是我们的老朋友了。

社交收入上市来首次下降,

Yalla 走进了内卷“三 Y 场”


北京时间,8 月 10 日凌晨 Yalla Group 发布了 2021 年 Q2 财报,这也是中国出海泛娱乐公司在第二季度交出的第一份财报。



我们还是按照先前惯例,先从营收、利润、用户数量三个维度来看一下 Yalla Group 在 2021 年 Q2 的表现。

在此之前,我们也可以先来聊一下 Yalla Group 的股价,截至发稿前 Yalla 报价 13.5 美元,仅比上市当天的 9.75 多出了 4 美元,而且此次财报发布后盘后竞价下调,也打破了 Yalla Group 保持了 3 个季度的“逢财报发布,盘后竞价必上涨”的情况。

不过,股市震荡,也非 Yalla Group 一家情况如此,就连股价一向稳定的腾讯和 Match Group 也面临同样境况。

从营收上看,根据 Yalla Group 财报数据,2021 年 Q2 营收为 6660 万美元,同比上涨 110.3%,环比下降 1.5%。

其中社交服务收入 5060 万美元,环比下降 7.7%,游戏服务收入 1600 万美元,环比增长 25%,这也是自 Yalla Group 上市以来,游戏服务营收连续 4 个季度实现持续增长。

相较于 2020 年 Q3 时社交服务收入占集团总收入的 90%,在 2021 年 Q2 仅有 75% 的收入来自于社交服务。显然,游戏服务收入正在成为 Yalla Group 重要的增长一极,据游戏茶馆报道,Yalla Ludo 还在中东发行了两款中重度游戏。

按照 Yalla Ludo 增速以及大胆尝试新方向来看,游戏业务在未来甚至有望和社交产品平分秋色。

从利润上看,2021 年 Q2 Yalla Group 为 1840 万美元,净利润率为 27.6%,同比增长 15.2%,环比下降 7.2%。

在非 GAAP 准则下,净利润为 3210 万美元,净利润率为 48.2%,同比增长 101.4%,环比下降 4.7%。

利润=营收-成本。营收,我们上文提过了较 2021 年 Q1 有所下降。而在成本侧则出现了明显增加情况。一方面是仍在持续执行股权激励政策;另一方面则是因为业务规模持续扩大带来的营销成本增加、研发成本增加以及第三方支付平台的佣金增加。

这一点倒也不是“借口”,毕竟我们肉眼可见,Yalla Group 旗下矩阵产品日益丰富,甚至有向东南亚、拉美等新兴市场渗透的迹象。

不过增加营销成本,也打破了 Yalla Group 以往更喜欢通过口碑获得“自来水用户”的习惯,这或许和中东市场竞争日趋激烈有关。

对话亚创 CEO 田行智:5 年 4 亿用户,

泛娱乐出海交出一份成绩单


北京时间 2021 年 7 月中旬,在一个阳光明媚的下午,笔者和另外两位媒体同行一起走进了亚创的北京办公室,和亚创联合创始人兼 CEO 田行智 Andy 一起聊了聊。



说实话,进入办公室后笔者有一点吃惊。因为这和我预想的全球头部社交泛娱乐公司画风有点不一样,也和 Uplive 中的特效画风不一样,整个办公区足够大、足够干净,但也绝对算不上奢华,和我们去的其他创业公司没有什么不同,甚至也有亚创的朋友私底下和我透露过,很多办公桌椅是二手交易平台上“淘”来的。

采访还没开始,笔者已经开始好奇,这究竟是一家什么样的公司?

如果说前面还只是有些好奇,那进入 CEO 办公室见到田行智本人后,这种好奇则被推向了顶峰。

田行智当天穿了一个灰色休闲裤、粉色衬衫,脚上还踩了一双拖拉板、边上放了一双橙色鞋带蓝色鞋面的运动鞋,桌面旁边的柜子上放了一个简易的饮水机和若干茶叶、枸杞。

和此形成强烈对比的是,他的窗户有极好的视野可以清晰地看到国贸楼下、他的背后是一张标记了全球 12 个办公室的世界地图。神奇的是,这些元素融合在一起竟毫不违和,甚至让笔者有些理解到这家公司和其“领头羊”的行业地位。

想来,我们看到的一切应该和田行智过去的经历有很大关系。

在中国四川出生的田行智,10 岁就移居去了美国生活和学习。

在拿到麻省理工的硕士学位后,田行智于 2000 年回国参与创立了中国最早一批的社区类网站;在 2003 年-2007 年先后在波士顿咨询公司和 Google 任职;2008 年开始在北京创业做小游戏开发;在 2010 年公司被 Zynga 收购后,他担任 Zynga 中国区总经理;2013 年同欧阳云一起创立了亚创。

不会说话的创业经历,却给了我们两个答案:

1、办公室和田行智本人看起来都很“美式”,是因其在美国生活、学习过很长一段时间,甚至在毕业后的 15 年中有 10 年都在美国公司工作。想来这种美式风格,给田行智带来的浸染,不仅在生活上和穿着上,更在公司发展战略制定以及公司管理风格上。

2、关于田行智为什么会选择创立一家面向全球的社交泛娱乐公司,笔者也找到了答案。亚创所具备的“社交、游戏、移动、出海”等元素,似乎在其公司和创业的过程中,被不经意间集齐了,也就是说,亚创的成立,其实是对其过去十几年工作生涯的一次资源大整合。

根据田行智的分享,截至 2021 年 6 月,亚创的全球用户量为 4.1 亿,用户覆盖 150+个国家和地区,海外员工占 1500+ 总数的 60%-70%,旗下主要业务包括以 Uplive 为代表的实时视频泛娱乐产品、以 Lamour 为代表的实时交友产品、以超级星饭团为代表的粉丝社群实时社交产品以及游戏研发发行业务等 4 大模块。超 4 亿的用户量,在之前几年,实际上是工具类企业出海的“专属”,而亚创分享的数据,更像是对中国近些年社交泛娱乐出海的一次总结。

Instagram 在 Shop 版块测试广告业务

据外媒报道,Instagram 将进一步在其电商业务发力,在其 Shop 中推出了新的广告产品 Ads in Instagram Shop。Instagram 方面表示近期正在测试新的广告形式,包括单图展示和图片轮播展示,目前只与美国广告主合作测试,未来会向其他市场拓展。

Instagram 在 2020 年推出 Instagram Shop,旨在使 Instagram 不仅是一个朋友间交互和关注自己喜爱品牌动态的平台,还是一个集成了付款功能的线上购物平台。

Instagram 表示,与其他广告形式一样,Instagram Shop 中的广告也将采用版位竞价方式,广告只会出现在移动设备中。公司计划监测用户在 ins 上的浏览习惯以及有多少用户会通过 ins 购物,以此来确定用户看到广告的数量,在广告与内容之间实现平衡。

Instagram 正在与一些美国广告主合作,包括 Away、Donny Davy、Boo Oh、Clare Paint、JNJ Gifts、DEUX 和 Fenty Beauty。这些品牌涵盖了 ins 用户相对更喜欢的类目,包括美妆、家居装饰、宠物用品、旅行等。

公司尚未公开透露推出广告的确切计划和时间,但表示未来几个月这项广告计划将面向其他非美国市场的广告主。


【电商出海】


SHEIN 为什么关闭印尼站

东南亚创业媒体 TechinAsia 此前爆出 SHEIN 从 7 月 29 日起关闭印尼站之后,各大媒体争相转载。不知道为什么大家现在才注意到。

很多报道认为是因为网站访问量不如 Zalora 等相对比较本土的竞争对手。但是在投放获客的时代,访问量更有可能的其实不是因而是果。从移动端来看,SHEIN 在印尼应该是七月 14/15 左右开始减少投放的。可以看得出,安卓 App 在印尼购物类榜单的排名在那之后逐步下滑:



其实 7 月 29 日停止运营这个时间点很有意思。因为 8 月 1 日,印尼开始执行跨境电商的新政,要求所有的入境电商包裹都包含收件人的个人或者企业身份认证信息(NPWP 或者 NIK/KTP/护照号)。这项新政面对所有的 B2B、B2C 和 C2C 包裹,唯一的例外是快递文件。

对于不在印尼本地有运营团队的跨境电商独立站或者平台卖家来说,这个要求还是挺麻烦的。需要及时准确收集客户的相关个人信息、又不陷入隐私法案的纠葛。

SHEIN 作为一个独立站,和 Shopee 这样的平台还不太一样。尤其是在对跨境物流的把控方面,SHEIN 主要是靠服务商来进行。

停止服务之前,SHEIN 进入印尼的大部分包裹应该都是通过名为 AsiaXpress 的货代处理,而尾程派送则由当地的服务商提供。SHEIN 曾经寻找过愿意提供端到端总包服务的服务商,但是据业内的朋友说并没有找到对 SHEIN 来说性价比能够接受的服务商。

同样,和 Shopee 这样的平台不同,SHEIN 并没有自身的本地落地能力和政府公关能力。而且印尼对 SHEIN 来说也不是特别大的一块市场,自己的渗透也相当有限。

于是,在各种麻烦事面前,SHEIN 不如选择把精力和投放放到短期内更容易增长的市场,比如东南亚的泰国、马来西亚和新加坡。

贝索斯与印度亿万富翁穆尔西

将关闭具有争议的合资企业

北京时间 8 月 10 日早间消息,据报道,亚马逊公司将解散与亿万富翁纳拉亚那·穆尔西(Narayana Murthy)在印度成立的一家有争议的合资企业。此举对于亚马逊这家电子商务巨头来说,是一个潜在的挫败,因为印度的线上零售市场规模预计将飙升至 1 万亿美元左右。

两家公司在 8 月 9 日宣布,这家名为 Prione Business Services Pvt 的合资企业将于 2022 年中期停止运营,该公司至今已经成立了 7 年的时间。在成立之初,该公司的业务是帮助商家在网上销售商品,后来他们成为了在印度占据主导地位的供应商。这家公司由贝索斯创立的亚马逊和 Infosys 联合创始人穆尔西的私人投资公司 Catamaran Ventures LLP 联合所有。

两家公司在一份共同发表的联合声明中表示,他们已经“共同决定在当前合作期限结束后不再继续这家合资企业的经营。”他们表示,这家合资企业已经让 30 多万卖家和创业者将业务转移到了线上,并让 400 万家商户拥有了数字支付能力。

此前,亚马逊在印度因小型零售商认为不公平和非法的商业行为而受到抨击。印度竞争委员会去年开始对该公司和沃尔玛(Walmart Inc.)旗下的 Flipkart 展开调查,在这之前,当地零售商指控这两家巨头通过大幅折扣、独家合作和对某些供应商的有力支持滥用其主导地位。


【手游出海】

半年报来了 | 中国游戏厂商在欧美份额居首,

是哪些游戏在贡献增长?


App Annie 近日正式发布了 《2021 Mobile Gaming Tear Down》报告。总体来看,2021 年,全球手游市场消费总额有望超过 1200 亿美元,将会是主机游戏消费额的 3.1 倍。手游无论是增长趋势,还是和其他游戏的收入差,都越来越明显了。



全球玩家一周就要消费 17 亿美金,中国厂商可能拿到了最大份额。

疫情开始后,用户对手游的需求一直强劲,2020 年 4 月全球手游周使用时长达到顶点,达到 71 亿小时,到 2021 年 7 月,用户周使用时长回落到 50.8 亿小时,但消费者支出及下载始终呈现上升趋势。2021 年上半年,消费者每周在手游上的支出为 17 亿美元,比疫情前增长了 40%。而每周下载量自 2020 年 3 月首次突破 10 亿次后,就一直保持在这一水平。

除此之外,在 2021 上半年主要市场的前 1000 款游戏中,中国游戏发行商所占的消费者支出份额首次在北美和欧洲国家市场超过美国发行商。

报告传递出不少信息,由于篇幅问题,本文只集中在 2021 H1 各国消费者支出突破 Top 10 游戏榜单(下文简称突破榜),来看下在全球和不同的区域市场,到底是哪些出海游戏贡献了主要增长力量。

该榜单取一款游戏 2021 H1 与 2020 H2 两个时间段的收入做对比,按双端消费者支出增长幅度来进行排名。全球突破榜入围的 10 款游戏中,有 6 款来自中国,分别是《原神》、《Project Makeover》、《口袋奇兵》、《Puzzles&Survival》、《绝地求生》和《王国纪元》,这些游戏中,《原神》和《绝地求生》在 2021 H1 的消费者支出绝对值也名列前 10。

全球热销第一,

这款国风 MMO 拿下了欧美市场

没想到,《古剑奇谭网络版》(以下简称《古网》)在三年后迎来了第二春。

前阵子,网元圣唐 CEO 老孟在微博上称,《古剑奇谭网络版 海外版》(以下简称《古网 海外版》)仅用三天时间就售出了 20 万份。



看到消息,笔者不免有些诧异。要知道《古网》最早在 2018 年就已经上线,而《古网 海外版》则是以 18 年的初期版本为基础,做的海外发行。乍看之下,《古网 海外版》既不是首次推出的全新产品,也没有中文且锁国区,所以并不存在国内粉丝为「信仰充值」的可能。

而在实打实的海外销量外,《古网 海外版》在 Twitch 的直播也颇受欢迎,早在测试阶段就排名靠前,甚至一度超过了《原神》的直播热度。Youtube 上不少 up 主也持续制作了相应的评测、攻略等视频。不难看出,《古网 海外版》是真正打入到了海外玩家群体当中。

我们都知道,国产网游出海要面临的挑战有很多,其中国风 MMO 更是如此:差异化的文化题材可能是最直接的游戏门槛;本地化工作能否让海外玩家易于理解;商业模式又该如何调整等问题都需要谨慎考虑。

那么,在难度颇高的出海环境下,《古网 海外版》到底是怎样收获海外玩家芳心的?

首先是,仙侠题材和国风文化方面,目前已经有不少海外玩家具备了这类内容的鉴赏能力,甚至可以说是热爱。这离不开前几年国产网文的出口。其次,本地化也是十分关键的一步。

网元圣唐敢于将《古网》推到欧美市场,或许是早已看到了海外市场的潜在用户基础。

据 Alexa 数据统计,早在 2016 年,国产玄幻网文翻译网站 WuxiaWorld 的日均页面访问量已达 362 万次,在全世界网站点击率上排到了第 1536 名。到了今年 4 月,WuxiaWorld 的日均 UV 约 12 万,起点国际日均 UV 约 15 万。

通过这些年的网文出口,仙侠题材和国风文化已经在海外积累了一大批受众。这体现到游戏行业上,我们也能看到如《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》等游戏不断登顶 Steam 热销榜,甚至还有海外玩家自发为《了不起的修仙模拟器》《斩妖行》等国风游戏翻译。

对于《古网 海外版》来说,IP 多款作品积累下来的仙侠味表达自然是吸引海外受众的重要原因。但除了仙侠题材的受众基础,《古剑奇谭》IP 的影响力也不能小觑。

SLG 手游出海机会:欧美篇

SLG 手游是近期十分热门的一类游戏。之前给大家带来了中东篇的内容,今天给大家带来欧美篇。

欧美市场是 SLG 游戏最主要的市场,但随着 SLG 产品数量的增加,该市场的竞争愈发激烈。我们整理了 7 月欧美地区 SLG 手游畅销榜 Top20 的数据,《State of Survival Walking Dead》排名第一,紧随其后的是《Top War:Battle Game》以及《Rise of Kingdoms》。



SLG 手游的前身是 SLG 页游,受众多为欧美用户,因此在欧美市场具有良好的发展基础。AppStare 数据平台显示,欧美地区 SLG 手游品牌词的流行度多稳定于 65 左右,这也从一个侧面反映了 SLG 手游在欧美市场的成熟度。

而且欧美市场多为发达国家,具有完备的游戏支付体系和产业链条,用户付费能力较强。整体来讲是一个成熟的大型市场。

SLG 游戏具有极强的吸金能力,所以越来越多的厂商把目光聚焦在 SLG 游戏上。但这也导致了同质化现象的产生。SLG 游戏在欧美市场的红利期早已结束。随着同质化现象的加剧,获客成本逐渐升高,竞争愈发激烈。

不管是从下载量还是盈利情况来看,在 2021 年,SLG 手游最大的出海市场依然是欧美。因此该市场成为了各 SLG 厂商的必争之地。

下面,我们将从题材和玩法这两个维度,对欧美市场的 SLG 手游进行分析。

说到 SLG 手游,就不得不说《Kingdoms of Camelot: Battle for the North》(以下简称 KOC)这款游戏。KOC 是早期发行的 SLG 手游产品之一,由火爆一时的同名页游移植而来。游戏采用沙盘模式,大比例还原了页游的各种特点。一经发行便称霸欧美市场的各大榜单。

以现在的眼光看来,KOC 本身存在许多不足之处,但作为 SLG 手游时代的初期产品,KOC 无疑为这类游戏的后续发展提供了无数的可能性。

在 KOC 之后,美国市场接连涌现出不少热门 SLG 手游,但随着产品数量的激增和玩法的相对固定化,近些年 SLG 产品的发展似乎陷入了一个僵局。同质化的现象令用户们失去了新鲜感,进而丧失留存的动力。为打破这个僵局,众多手游产品开始寻求各方面的突破。其中就有《Puzzles&Survival》。


【金融科技】

Jupiter 融资 4500 万美元,

由 Nubank 领投

Jitendra Gupta 的新银行平台 Jupiter 在新一轮融资中筹集了 4500 万美元,由 Nubank、Global Founders Club、红杉资本和 Matrix Partners 共同领投。

总部位于巴西的 Nubank 是拉丁美洲最大的金融科技银行。6 月份,它在伯克希尔哈撒韦领投的一轮融资中筹集了 7.5 亿美元,当时估值为 300 亿美元。

这是 Jupiter 在 2021 年的第一轮融资。它在 2019 年 11 月的最大种子轮之一中筹集了 2400 万美元,并在去年 4 月又筹集了 200 万美元。到目前为止,它已经筹集了超过 7100 万美元的总资金。

它还将 3One4 Capital、Tanglin Venture Partners、Beenext 和几位知名天使作为其早期投资者。Jupiter 在新一轮融资中的估值为 3 亿美元。与上次融资相比,估值上涨了 2 倍。该公司在 2020 年 6 月的种子轮扩展中筹集了 200 万美元,当时的估值约为 1 亿美元。

奇绩创坛孵化项目 Klavi 完成百万美元融资,开放银行助力巴西金融行业数字化转型

为巴西知名 VC Iporanga Ventures、Parallax Ventures,以及不愿具名的美国机构投资者。此前,Klavi(原 CrediGO)已获得 01VC、信也科技、坚果资本等一批中国早期风险投资机构的投资,并于 2019 年入选首批奇绩创坛孵化项目。

开放银行业务旨在开放传统金融行业的数据,从而便利第三方机构或银行本身开展金融与数字服务。开放银行的细分赛道可分为五种:一是账户管理系统,二是支付与结算系统,三是数据聚合与调用,四是反欺诈与业务决策引擎,五是合规与监管审计。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“35040”,查看完整文章<<<)


来源:Global Mapping and Infographic of Key Players in the Open Banking Ecosystem,The Paypers

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